Embarque numa jornada pela história de Arinar!
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Situado no universo do premiado MMORPG Warspear Online, “Story of Warspear” é uma experiência em quadrinhos de fantasia e animação ao longo de milhares de anos, quando o Andarilho Branco criou um mundo chamado Arinar.
Aqui começa sua exploração sobre Arinar, através da tradução de “Story of Arinar”, um app ilustrado lançado em 2015.
Animated comic book! Veja como tudo começou!!!
Há milhares de anos, o Andarilho Branco criou um mundo chamado Arinar.
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Ele cravou uma lança, cujo propósito era manter a ordem em Arinar, no chão do Bosque Divino. A lança era protegida por três deuses:
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Então Garaan criou um exército de demônios e decidiu se apoderar da lança. Mas Nuadu e Harad afugentaram os demônios e aprisionaram Garaan.
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Nuadu e Harad criaram o Sol e a Lua, e então, criaram os Sentinelas:
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Séculos se passaram até o rei Orin encontrar a prisão de Garaan. Ele foi transformado no primeiro Proscrito por Garaan, que o ordenou que obtivesse a lança e destruisse Arinar.
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Orin foi transformado no primeiro Proscrito por Garaan, que o ordenou que obtivesse a lança destruísse o mundo.
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Arinar tremia diante dos passos pesados da Legião dos Proscritos. Eles uniram forças com os Clãs das Montanhas e marcharam para o Bosque Divino.
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Os exércitos dos Sentinelas e da Legião se encontraram na base da Lança para a batalha final.
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Agora liberto, Garaan aparece no campo de batalha. Ele puxa a lança do chão, mas Harad e Nuadu partem pra cima dele…
E A LANÇA SE QUEBRA EM VÁRIOS PEDAÇOS!
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Garaan foi derrotado, mas o preço da vitória foi muito alto.
ARINAR SE QUEBROU EM VÁRIAS ILHAS!
E o dia em que as quatro nações irão se encontrar novamente … está chegando!
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O primeiro registro nos livros de história do Warspear Online aconteceu há sete anos, em Melvendil e Godgorrat. Elas são as ilhas nativas dos Primogênitos e dos Clãs da Montanha. Não se sabe muito sobre os dois primeiros anos de guerra, dizem que Arinar era diferente nessa época (0.1.0 “beta” - 0.4.4).
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Então, o mundo mudou e chegou a hora do novo despertar de heróis. Jovens guerreiros deram os primeiros passos no caminho para a glória e era o começo da Guerra da Lança. Ao ajudar o povo nas duras batalhas contra os inimigos, jovens heróis juntavam experiência. Com os melhores reunidos sob os estandartes de seus líderes, eles começaram uma nova jornada. (0.5.0 “beta”).
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Frotas de ambos os lados do conflito chegaram em Irselnort: uma ilha vasta entre Melvendil e Godgorrat. Elfos e habitantes das montanhas construíram refúgios bem protegidos e começaram a explorar o novo território. Sentinelas encontraram aliados ali: guerreiros valentes da Ordem de Dinalt e dos Clãs da Montanha estabeleceram uma união com os guerreiros do Clã do Puma.
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Ao adentrar lentamente na ilha, encontraram ogros, centauros e muitas outras tribos. Tudo parecia apenas território improdutivo, mas os historiadores sabiam que Irselnort já fora um lugar próspero. Berengar, o maior mago dos últimos tempos, governou essas terras da torre construída nas Grandes Montanhas. Ele dominava toda a ilha, mas, quando desapareceu, a torre caiu em ruína. (0.6.0 Legado de Berengar).
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Batedores da aliança encontraram mercadores da Liga Sem-correntes. Os mercadores fundaram uma cidade rica e populosa chamada Nadir-sard, na parte ao norte de Irselnort. Os batedores perceberam que os mercadores da Liga não estavam envolvidos diretamente com a luta, mas que estavam obtendo lucro por meio dela. Uma recompensa generosa foi prometida! Mas apenas para aqueles que podiam se infiltrar na Torre de Berengar e recuperar um artefato, um manuscrito ou qualquer outra parte do Legado de Berengar (0.7.0).
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A rivalidade entre a Legião e os Sentinelas continuou com força redobrada. Novos grupos começaram a investigar as passagens subterrâneas da torre esquecida. Essas passagens eram habitadas por monstros e servos selvagens de Berengar. Os salões do Sol e da Lua continham a resposta para o desaparecimento do Mago. As pedras de Nuadu e Harad teriam que ser unidas em uma.
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Então, eles ouviram, de repente, a voz do próprio Berengar e viram o espírito dele. O mago ordenou que eles atravessassem os Portões das sombras, onde seis sombras de Berengar os esperavam. Eles eram os guardiões do Espelho de Berengar, um artefato que permitia que o observador visse o que não podia ser visto. Os sábios dos clãs élficos e da montanha olharam através desse espelho mágico e tiveram uma visão. Que a guerra terminaria em Ayvondil, a antiga terra natal dos primogênitos. (0.7.3).
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Não muito distante de Nadir-Sard, homens valentes encontraram alguns fragmentos da Lança do Ancião Branco, que se estilhaçou após a Grande Fenda. Ela era feita de um metal dez vezes mais precioso que o ouro. Comerciantes da Liga Sem-correntes começaram a fazer moedas azuis dela e venderam os melhores itens que só estavam disponíveis na Loja Milagrosa (1.0.0).
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Mais tarde, patrulheiros de ambas as alianças encontraram uma masmorra imensa sob a cidadela de Berengar com um Santuário secreto nas profundezas dela. Berengar adorava o Vingador ali: um dos primeiros dragões de Arinar. Eles também encontraram esconderijos cheios de Coríndons Carmesins. Comerciantes estavam vendendo os melhores itens para obter esses cristais raros. (1.0.0 – 1.9.0).
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Em meio à exploração conturbada das novas terras, o início da Noite Mediana passou despercebido pelas facções em guerra. As forças malignas dos Primogênitos tentaram enganar os tolos com ouro amaldiçoado escondido em abóboras risonhas imensas espalhadas por Arinar. Contudo, os Sentinelas e a Legião resistiram à tentação. Ao mesmo tempo, uma quantidade enorme de espectadores testemunhava as primeiras batalhas de Arena nas capitais. (2.0.0)
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No inverno, todos puderam participar das festas do Dia da Criação do mundo. Guerreiros dos Sentinelas e da Legião foram até a Fronteira da neve para visitar o Ancião Branco pela primeira vez. Todos que precisavam de ajuda foram até lá, colocaram as armas de lado e esqueceram as desavenças. Mas não por muito tempo, é claro. Durante esse tempo, artesãos habilidosos produziram esferas encantadas para deixar as armas ainda mais letais. (2.5.0)
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Assim que o feriado acabou, o espírito de Berengar recrutou os heróis novamente. Ele disse a eles que um dia deixara Arinar e encontrara um mundo misterioso chamado Astral. Desejando viajar entre os mundos com mais frequência, Berengar criou um caminho: um Labirinto astral.
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Contudo, ele foi imediatamente preenchido por criaturas de outros mundos. Berengar se perdeu e seu corpo já não existia mais. Porém, o espírito dele sobreviveu à espera de vingança. Heróis de ambas as alianças entraram no labirinto através de portais abertos e realizaram grandes proezas, enfrentando criaturas de outros mundos. (2.6.0 Labirinto astral).
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O equilíbrio foi abalado drasticamente quando os guerreiros dos Escolhidos e dos Proscritos entraram na guerra. Após lidarem com tramas e conspirações do passado, novos heróis deixaram suas ilhas nativas e chegaram a Irselnort. Depois de receberem reforços, novas batalhas ferozes foram retomadas, mas todos logo perceberam que as forças em guerra eram iguais (3.0.0 Encruzilhada do Destino).
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Ficou óbvio que a guerra em Irselnort seria muito longa. Ao mesmo tempo, as vanguardas dos Sentinelas e da Legião não conseguiram se estabelecer em Ayvondil. A Floresta Eterna não era receptiva com estranhos. Eles encontraram abrigo nos Pântanos de Norlant, um território fedido imenso no caminho para Ayvondil.
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Viajar para lá só era possível por meio de teletransportes deixados pelo povo de Norlant, um reino antigo de homens que se aliaram aos elfos. Vitold, o último rei miserável dessas terras, viveu em uma das ilhotas. Ele contou aos estranhos sobre a estátua da rainha elfa, Valaria, que carregava um cristal imenso, espalhando a antiga magia.
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O povo primitivo acreditava que os pântanos eram um ser vivo que os ajudou a encontrar essa estátua arruinada. Com essa grande fonte de magia antiga nas mãos, ambas as alianças puderam finalmente viajar para a Floresta Eterna. (3.1.0)
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No inverno, os dois lados estavam cansados e frustrados pela guerra constante e infinda. Eles precisavam desesperadamente de um descanso, então declararam uma trégua breve. Durante a paz inquietante, um malandro misterioso chamado Sam Hain levou o Circo dos horrores para Arinar, na Noite Mediana.
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Alguns dizem que ele enganou até mesmo o próprio Garaan. Muitos disseram que a aparição de sua companheira foi verdadeiramente aterrorizante. Ninguém sabia qual era o verdadeiro objetivo do Sam, mas, após um tempo, ele e o Circo desapareceram repentinamente. (3.2.0)
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Os Sentinelas e a Legião viajaram para a Fronteira da neve para ajudar o Ancião Branco a derrotar a Rainha do Gelo e os servos dela: os mestres dos quatro ventos. Foi a primeira vez que ela chorou e sua grandeza derreteu na frente de todos. Com a ajuda dos heróis de Arinar, uma grande ameaça foi eliminada. (3.4.0)
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A primavera trouxe novas esperanças para o fim da guerra. Os líderes dos Sentinelas e da Legião chegaram a uma conclusão: grupos pequenos e organizados seriam mais eficientes na batalha por Ayvondil. Veteranos de batalhas nas costas empoeiradas de Irselnort e nos pântanos encharcados de Norlant se juntaram sob as bandeiras das Guildas (3.4.0-3.6.0).
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Ao mesmo tempo, magos estavam há muitas noites sem dormir lendo os pergaminhos de Berengar. Isso deu a eles a resposta para evocar a antiga magia, permitindo que eles lançassem lacaios. Uma parte das nove almas de Elam, um jakkar que servia Berengar na antiguidade, estava espalhada pelo corpo de cada uma dessas criaturas. (3.7.0)
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O contingente das Guildas reunidas, com o apoio do exército de Lacaios, atacou bravamente o inimigo mútuo das alianças: Sam Hain. Ele apareceu em Arinar no cair da Noite Mediana, tentando roubar toda alegria do reino ao dominar os coringas. Somente quando os guerreiros libertaram os prisioneiros e arrancaram a cabeça de abóbora de Sam Hain é que a ameaça foi eliminada. Por pouco tempo. (3.9.0)
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O júbilo desse evento não durou muito, pois más notícias chegaram das Fronteiras da neve. Jakkars, demônios criados por Garaan em tempos remotos, deixaram seus abrigos na fronteira do mundo e viajaram mil anos para o passado, para uma era em que Arinar era jovem e a Lança do Ancião Branco ainda descansava, intacta, no Bosque Divino.
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Garaan, o Deus Apostato, tentou obter a lança, mas não tinha poder o suficiente. Quando ele pediu a ajuda de Rubério, um dos poderosos dragões, essa lhe foi negada. Os Jakkars foram ao passado oferecendo falsas promessas para conseguir a aliança do dragão. Os Sentinelas e a Legião lutaram juntos contra esse inimigo e eliminaram mais uma ameaça do passado de Arinar. (3.10.0)
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Enquanto isso, em Irselnort, exploradores encontraram o caminho para a Torre de Berengar. A torre permaneceu escondida no topo das Grandes Montanhas por muitos anos, mas espíritos Feiticeiros ajudaram os exploradores a romper os selos nos portões.
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A construção era povoada por criaturas agressivas vindas de outros mundos e, depois de uma longa batalha, os exploradores encontraram a preciosa Guirlanda do meio-dia: um dos artefatos mais poderosos dos Primogênitos. Antigos estudioso acreditavam que o poder mágico de duas relíquias especiais, a Guirlanda do meio-dia e a Pedra de Valaria, seriam amplificados se elas permanecessem unidas. (3.11.0)
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Uma rota de navegação para Ayvondil foi proposta e descartada várias vezes. Era uma questão de tempo, mas ambos os lados foram muito danificados nos combates contra Sam Hain, os Jakkars e as criaturas da Torre de Berengar.
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Todos precisavam de reforços e armas. Cada vez mais ferreiros aprenderam os segredo da forja para criar os próprios equipamentos, forjando as peças que faltavam, usando materiais antigos e processando novas matérias primas. O povo de Arinar entendeu que a forja era uma forma fascinante de participar do combate. (3.13.0)
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No mesmo ano, misteriosas Pedras Brancas repletas de poder Astral caíram nas ilhas dos Sentinelas e da Legião. O Peregrino Branco queria avisar a Arinar algo muito importante, mas seus recados foram ignorados pelos líderes, que preferiram construir grandes monumentos aos heróis nas capitais. (3.14.0)
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Um evento divisor de águas aconteceu em Arinar. Quando os Sentinelas e a Legião angariaram poder suficiente, eles navegaram até a costa de Ayvondil. Lá, eles descobriram que a Floresta Eterna ainda tinha vida!
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Elfos Sombrios, os descendentes dos Primogênitos, reconstruíram a capital Malíata e estabeleceram-se no centro da ilha. Para ganhar a confiança dos novos habitantes de Malíata, os heróis lutaram contra os servos das trevas que saíram do Jardim Corrompido.
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Ao mesmo tempo, eles descobriram a história de Adven-Tar: um Druida que cometeu traições há cinco séculos, durante a Guerra da Lança. Por causa de um amor não correspondido pela Rainha Elfa, Valaria, ele traiu seu povo e condenou os elfos à derrota. Desde então, Adven-Tar sempre teve uma ligação com o destino de Ayvondil (4.0.0 “Mistérios de Ayvondil”).
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Nadir Sard ficou vazia quando os veteranos das duas alianças viajaram para Ayvondil. Buscando a volta dos antigos clientes, os mercadores da Liga Sem-correntes construíram o magnífico Coliseu dos Campeões, em memória ao antigo coliseu.
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O coliseu anterior fora construído por Orin, muito antes de ele se transformar no Rei Amaldiçoado. Somente as Guildas mais poderosas podiam registrar seus membros para o combate contra monstros e gladiadores no novo Coliseu (4.1.0).
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Os heróis das duas alianças continuaram a explorar Ayvondil. Seguindo os passos do traidor Adven-Tar, eles encontraram a terra dos homens-lagarto, também conhecidos como Tlalocs. Eles praticavam sacrifícios aos Deuses, nos topos de suas pirâmides, e tinham a sabedoria dos caçadores, herboristas e astrônomos.
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Aventureiros ajudaram os Tlalocs na batalha contra a misteriosa tribo subterrânea dos Cupins. Ao resolver o mistério dos dois líderes dos Tlalocs e seus votos inconsequentes, os aventureiros conseguiram descobrir onde Adven-Tar escondera a Tabuleta da paz eterna que salvou a vida dele. Era uma relíquia tanto de Elfos quanto de Humanos. A Tabuleta, feita de ouro e prata, revelaria seus segredos novamente… (4.2.0).
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Depois das festividades da Noite Mediana, todos esperavam o Dia da Criação do mundo, mas ele não aconteceu. A Fronteira da neve estava vazia e o Ancião Branco havia sido sequestrado por sua antítese demoníaca: Sandro Perverso. Para libertar o Ancião, que estava preso no palácio de Sandro, os heróis de Arinar precisaram derrotar diversos inimigos até alcançar a Forja dos Deuses de Orin. (4.6.0 “Triunfo de Sandro Perverso”).
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Com o fim das festividades, as alianças retomaram a guerra e novatos se juntaram aos frontes. Comandantes da Legião e dos Sentinelas perceberam que as regras da guerra haviam mudado: Agora era tão importante tomar as terras e os recursos dos inimigos quanto era derrotá-los. Irselnort foi completamente atingida, assolada pela maior quantidade de batalhas desde a primeira Guerra da Lança. (4.7.0 “O Nascimento da tempestade”).
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No entanto, as pessoas de Arinar estavam cansadas da guerra e decidiram homenagear o Rei Primavera. Era para ser um período de felicidade entre o inverno e a primavera, mas quando o Rei apareceu, ele estava triste e preocupado. A Rainha do gelo havia sequestrado as Damas da primavera, filhas do Rei. Os heróis deveriam buscar as Damas perdidas. A primavera não começaria até que elas voltassem. (4.8.0 “A homenagem ao Rei Primavera”).
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No verão, misteriosas pedras brancas caíram dos céus novamente. Sábios alertaram que era um sinal de que mananciais estavam surgindo nos Rios do tempo. Nessas nascentes, o tempo fluía ao contrário. Era uma situação incompreensível: o pêndulo balançava na direção oposta.
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As Pedras brancas eram portais que permitiam viajar no tempo. Centenas de corajosos aventureiros voltaram para as Festas da Noite Mediana e para o Dia da Criação do mundo para combater Sandro Perverso e Sam Hain novamente. Aqueles que queriam descobrir mais sobre os mistérios do passado viajaram centenas de anos e viram Orin antes que ele se tornasse o Rei Amaldiçoado. O Olho de Elam, um artefato que pertenceu a Berengar, chamou a atenção do Deus maligno Garaan.
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No entanto, o poder do Olho ajudou as tropas de Orin a conquistarem a Antiga Malíata, a capital de Ayvondil no início da era da Guerra da Lança. Orin deu o Olho a Maradishu, o capitão dos mortos-vivos, para ajudá-lo a pegar uma relíquia élfica chamada Clepsidra de Gaia.
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A Rainha de Valaria, portadora da Clepsidra, desapareceu durante a batalha. Bem como o esquadrão que Maradishu enviou para capturar o artefato. Ninguém sabe o que aconteceu ao Olho de Elam e à Clepsidra de Gaia. Se esses artefatos forem encontrados, seriam cruciais para retirar o mundo das trevas que o ameaçam. E salvariam Arinar da destruição. Esse era o significado da mensagem encontrada nas pedras brancas (4.11.0 “Guerra dos Sete Anos”).
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Logo, todos em Arinar aprenderam quem era Kronus. O antepassado divino dos dragões veio de Borea - um mundo distante e cruel. No meio dos caminhos astrais, este gigantesco dragão escarlate criou um labirinto, na esperança de usá-lo para transportar seu exército para Arinar.
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No entanto, o labirinto se tornou uma armadilha para Kronus. Tendo gasto mais energia do que esperava, o Pai de Dragões tornou-se vulnerável aos parasitas astrais, que começaram a devorar Kronus por dentro. Tendo derrotado o parasita principal, os heróis impediram a morte do ancestral dos dragões; sua morte ameaçou se transformar em um desastre para os dois mundos: Arinar e Borea, doravante vinculados ao Labirinto de Kronus. ( 5.0.0 “Labirinto de Kronus” )
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Enquanto isso, os descobridores continuaram sua exploração de Ayvondil: procurando estabelecer o destino dos alunos de Adven-Tar, que foram mortos de forma vil por seu mentor, eles foram para as terras do Carvalho Negro. Aqui os caminhos das Sentinelas e da Legião se separaram.
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Elfos e humanos acabaram nas terras de Shadders e os ajudaram na luta contra os lobos e com os clãs de dragões. Ao mesmo tempo, a Legião se viu em um assentamento de lobisomem, sofrendo com as intrigas da misteriosa irmandade de caras de bronze e seus asseclas.
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Por fim, Sentinelas e a Legião perceberam onde estava a raiz de todo o mal. Olmo Negro, uma árvore gigantesca que se tornou um foco de escuridão e ganhou aparência de intelecto após a maldição que dominou Adven-Tar entrelaçada com a magia de Valaria da linhagem dos primeiros dragões, enterrado no coração das terras de Carvalho Negro.
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No monte do dragão, os heróis encontraram os corpos dos discípulos de Adven-Tar e colocaram suas cinzas para descansar. ( 5.1.0 “Maldição do Olmo Negro” )
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Perto do final do outono, Sam Hain trouxe o Circo dos Horrores para Arinar novamente. Mas a derrota do ano passado mudou muito Sam: ele perdeu seu poder e se tornou uma pálida sombra de si mesmo. Além disso, ele tem um inimigo perigoso - o Coringa.
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Ao longo do longo tempo passado em confinamento no misterioso Asilo de Sam, Coringa aprendeu a viajar para o outro lado - o mundo dos pesadelos além de Arinar. Com apenas um pensamento, o Coringa transformou um parque de diversões abandonado inundado de maníacos e assassinos de dentro para fora em Arinar. Os heróis conseguiram derrotar o Coringa pouco antes de a escuridão da Noite Mediana se dissipar. ( 5.2.0 “A vingança do Coringa” )
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Como antes, a Noite Mediana foi seguida pelas celebrações da Criação do Mundo, que estavam novamente sob a ameaça de ruptura. O Barba Branca perdeu a memória. A culpa foi do feitiço lançado pelo Corvo, o xamã da tribo Naktu. Esta tribo veio de Borea, o mundo de Kronus.
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O Corvo tirou seu poder do Astral, pagando por isso com sua vida, mas depois conseguiu retornar para trás do Véu. O Corvo foi motivado pelo desejo de transformar Fronteiras da Neve em um novo lar para sua tribo. Os invasores Naktu lutaram com a coragem dos condenados, mas ainda assim foram derrotados e expulsos das Fronteiras da Neve. ( 5.4.0 “Dança do Corvo” )
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Apesar dos preparativos para as festividades, os heróis dos Sentinelas e da Legião não se esqueceram dos exercícios militares. Eles continuamente aprimoraram suas habilidades e inventaram novas técnicas de luta. ( 5.3.0 “Caminho do guerreiro” ) Ao mesmo tempo, os artesãos de ambas as Alianças aperfeiçoaram a arte de fazer todos os tipos de armaduras. ( 5.5.0 “Mestres da Defesa” )
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O inverno rigoroso acabou e a primavera chegou ao seu lugar. Pela primeira vez, os heróis da Aliança puderam viajar para a costa da Ilha Bem-aventurada - para a posse do despreocupado e bem-humorado Rei da Primavera.
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No entanto, os súditos do rei começaram a destruir uma doença estranha - a doença do amor, e isso na véspera do casamento duplo das filhas reais! A febre foi enviada por Malvadora, uma bruxa maléfica. Ela já foi jovem e bonita - a quem o Rei da Primavera cortejou, mas a madrasta cruel arruinou o casamento. Graças aos heróis das alianças rivais, Malvadora nunca esteve destinado ao sucesso, e o casamento das filhas reais foi um sucesso. ( 5.6.0 “Retorno de Malvadora” )
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Um corajoso explorador conseguiu abrir o caminho para um lugar misterioso localizado fora de Arinar - o Templo dos Selos. Antigamente, os rivais mais irreconciliáveis chegavam lá, só os Deuses podiam julgar. Harad, Nuada e Garaan administraram seus julgamentos pelo Templo dos Selos: eles continham a justiça mais elevada, que nem mesmo a contenda entre os Deuses poderia abalar. Assim como há séculos, no Templo a justiça suprema começou a ser administrada novamente. ( 5.7.0 “Templo dos Selos” )
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As Pedras Brancas, mais uma vez caindo do céu, revelaram outro segredo: o poder contido nelas era capaz de abrir estradas secretas que conduziam além das fronteiras de Arinar. Os bravos homens que partiram em uma jornada perigosa viram com seus próprios olhos Borea, a terra natal de Kronus coberta de neve, abalada por cataclismos.
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As tribos leais a Kronus estavam preparando um ritual grandioso, sem saber que, ao fazê-lo, condenavam a si mesmas e a seu mundo a uma morte dolorosa - tal era o sacrifício que o cruel Kronus pretendia fazer para escapar da armadilha astral. No entanto, o ritual foi impedido: a morte de Borea e a invasão de Arinar por Kronus foram impedidas. ( 5.8.0 “Ritual do Dragão” )
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Tendo evitado o perigo de Arinar, os bravos exploradores de Ayvondil partiram para conquistar as Ilhas Flutuantes - um arquipélago em levitação que manteve seus segredos por mais de cem anos.
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Tribos locais de faunos e trolls saudaram com hospitalidade os Sentinelas e Legionários, contando-lhes sobre os ex-governantes das Ilhas Flutuantes, que deixaram para trás apenas ruínas majestosas e mecanismos misteriosos. Esses eram os sábios da irmandade dos Conhecedores, atraídos pelas ruínas de uma torre mágica que pertenceu a Yan-Tul, o supremo druida e rival do malfadado Adven-Tar.
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Um dos membros da irmandade desejou possuir o poder aprisionado na torre e se transformou em Engenheiro - um gênio insano. Depois de expulsar seus ex-companheiros de batalha, o louco construiu Tecnópolis - uma fábrica gigantesca; ele recebeu energia por ela, processando impiedosamente a magia das Ilhas Flutuantes. Os heróis conseguiram parar o Engenheiro antes de as reservas de magia se esgotarem completamente.
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Depois disso, eles foram para o último refúgio de Adven-Tar. O traidor contou como há quinhentos anos ele persuadiu a Rainha Valaria a se esconder em um templo sob a Árvore da Vida com Clepsidra Gaia. Um segundo antes de Maradish invadir o templo empunhando o Olho de Elam, Adven-Tar selou permanentemente a sua entrada. Assim, os dois maiores artefatos de Arinar foram aprisionados em um só lugar. ( 6.0.0 “Loucura do Engenheiro” )
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Um novo perigo foi revelado nas profundezas das entranhas da terra sob Irselnort - ele veio das forças do Caos, uma vez presos lá pelo próprio Berengar. Após o desaparecimento do feiticeiro, o encanto protetor enfraqueceu e o Caos tentou se libertar. Os heróis que ficaram no caminho do Caos pela primeira vez usaram artefatos incríveis chamados Relíquias, graças aos quais eles foram capazes de defender Irselnort. ( 6.1.0 “Poder das Relíquias” )
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As batalhas pela Costa das Cinzas quase fizeram os heróis esquecerem a aproximação da Noite Mediana. Enquanto isso, muitas coisas no Circo dos Horrores pareciam incomuns. Sam Hain, finalmente perdendo seu poder, trouxe seu Circo para uma ilha remota pertencente ao Conde Valdemar, que gentilmente pagou todas as despesas.
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Mas logo os verdadeiros motivos do conde foram revelados: ele acabava por ser um antigo vampiro! Os servos de Valdemar sequestraram visitantes do parque de diversões e os transformaram em ghouls, e então derramaram o sangue dos desafortunados. O império sangrento de Valdemar cresceu, e o antigo vampiro já estava pronto para reivindicar o título de Príncipe da Noite Mediana - apenas o valor dos heróis de Arinar evitou que os planos insidiosos do conde fossem realizados. ( 6.2.0 “Banquete de Valdemar” )
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E agora o crepúsculo do fim da Noite Mediana foi dispersado pela chama que ameaçava derreter até o gelo eterno. É o vulcano divino que despertou, dormindo nas entranhas da terra por milhares de anos. Sua fúria ígnea desceu sobre as Fronteiras da Neve e os habitantes da ilha.
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Servos de Vulcão: elementais de cabelo flamejante e salamandras de fogo inundaram toda a ilha. No entanto, uma série de batalhas difíceis com as criaturas da chama subterrânea acabou sendo uma vitória - o Vulcão e seus asseclas deixaram as Fronteiras da Neve. Uma inundação global que ameaçava reverter a invasão foi evitada. ( 6.3.0 “Despertar do Vulcão” )
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Querendo respirar após as duras batalhas, os guerreiros da Legião e dos Sentinelas se reuniram na Ilha Bem-aventurada, onde os preparativos já estavam a todo vapor para a Honra ao Rei da Primavera. Mas o próprio rei, como disseram na Capital Esmeralda, foi expulso de seu próprio palácio pelo Incrível Feiticeiro.
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Este poderoso feiticeiro prometeu salvar a ilha da bruxa malvada Momba - a madrasta de Malvadora, que todos acreditavam estar morta. No entanto, descobriu-se que o Incrível Feiticeiro é o charlatão. Os heróis das Alianças tiveram então que arregaçar as mangas. Juntos, eles baniram a bruxa e restauraram o poder do Rei da Primavera. ( 6.4.0 “Mistérios da Ilha Bem-aventurada” )
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O início da primavera foi marcado por um grande interesse pelo combate de gladiadores. Os lutadores estavam ansiosos para se aquecer depois do inverno!
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Enquanto os fornecedores da arena competiam entre si para oferecer aos lutadores novos equipamentos, fãs ávidos correram para fazer apostas, não poupando as moedas de ouro obtidas nas batalhas contra os monstros de Arinar. ( 6.5.0 “Gladiadores de Arinar” )
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Enquanto os heróis de ambas as Alianças lutavam para superar uns aos outros nos campos de batalha e na arena, novos poderes amadureciam em suas ilhas nativas. Finalmente, chegou a hora de novos heróis se revelarem para o mundo.
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Exploradores insaciáveis e Guardas de sangue frio, Encantadores de feitiços habilidosos e Caçadores resistentes tomaram seus lugares sob a bandeira dos Sentinelas e da Legião. Sua arte de combate é diferente de tudo já visto, mas comandantes experientes não duvidaram: as habilidades dos novos lutadores complementarão perfeitamente os pontos fortes das Alianças. ( 7.0.0 “Novos heróis” )
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As novas forças há muito esperadas cederam terreno para uma nova fase de confronto entre as guildas mais fortes dos Sentinelas e da Legião. Em outra tentativa de reverter o curso da guerra em Ayvondil , eles começaram a liderar uma batalha feroz pela velha fortaleza perto de Maliat e Tlasko, que havia sido abandonada por cinco séculos (7.1.0 «Castelos de Guilda»).
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A maior parte do outono passou em batalhas: os soldados, tendo recebido notícias perturbadoras do Circo dos Horrores, largaram as armas com relutância. Sam Hain e seus ajudantes caíram num estranho esquecimento, e para piorar, os pesadelos de Sam ganharam vida e ocuparam todo o Circo dos Horrores.
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A culpa por tudo foi o feitiço do Bicho Papão. O Bicho Papão é uma criatura covarde e insidiosa, capaz de comandar sonhos. Em suas tentativas de se tornar o novo Príncipe da Noite Mediana e transformar Arinar em um mundo de pesadelos vivos, ele enfraqueceu o Véu que separa os sonhos da realidade, e apenas a coragem dos heróis que vieram em seu resgate ajudou Sam a prevenir um resultado terrível. (7.2.0 «Reino dos Pesadelos»).
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O sopro da morte foi sentido ali, no ar gélido do inverno. Sem declarar guerra, o misterioso Paladino de Gelo trouxe um enorme exército de mortos revividos para as Fronteiras da Neve. O Sopro da Geada reviveu todos aqueles que morreram nas terras do norte durante o último milênio.
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Descobriu-se que Mortis estava escondido sob a máscara de Paladino de Gelo. Ele foi bastardo da família imperial, que odiava igualmente os Sentinelas e a Legião. Tendo encontrado um fragmento da Lança da Guerra, ele adquiriu uma fonte de energia quase inesgotável. Somente reunindo todas as forças, as Alianças conseguiram parar a avalanche de mortos-vivos e derrotar o cruel Paladino de Gelo (7.3.0 «Sopro da Geada»).
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O tão esperado casamento do Rei da Primavera e Malvadora tinha que ser uma excelente ocasião para respirar depois das batalhas de inverno, mas de repente o Rei de Paus apareceu e bagunçou todas as coisas. O monarca das cartas deu um ultimato ao Rei da Primavera.
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Ele exigiu o rompimento do noivado e o cancelamento do casamento, mas após receber uma recusa, ele transferiu seus regimentos para a Capital Esmeralda. Tendo libertado reis cativados de outros naipes e dissipado o truque mágico de Rei de Paus, os heróis da Aliança finalmente conseguiram expulsar o exército de cartas da Ilha Bem-Aventurada (7.4.0 «Batalha entre Reis»).
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As festividades acabaram e as batalhas em Ayvondil recomeçaram. Naquela época, as guildas se envolveram em uma discussão sobre o direito de possuir novos castelos: “Ninho do Dragão” nas Terras dos Caçadores de Serpentes Marinhas e o “Santuário Celestial” nas Ilhas Flutuantes (7.5.0 «Bastiões de Ayvondil»).
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A cada dia que passava, a aproximação de eventos marcantes era sentida com muito mais clareza no ar. Este ano o Andarilho Branco não lançou as Pedras Brancas em Arinar, mas os heróis tiveram que enfrentar outras provações.
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Os maiores vilões e monstros de Arinar voltaram ao mundo com todas as suas forças, e as misteriosas masmorras e catacumbas com novos espaços não explorados antes foram abertas para aventureiros. O que esses testes significam? E o que aguarda os heróis? As respostas a estas perguntas ainda não foram encontradas (7.6.0 «10 anos de Confronto»)
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O décimo primeiro ano de Guerra da Lança trouxe novidades para os veteranos e recrutas: um manuscrito com profecias nebulosas, descoberto em Irselnort, previa a chegada de um novo poder, para equilibrar o poder dos dois exércitos. A profecia se tornou realidade quando o antigo feitiço de Berengar transformou da noite para o dia todos os conhecimentos e habilidades que os guerreiros de ambas as alianças implacáveis possuíam. (7.7.0 «Poder oculto»)
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Mais uma vez, o outono se tornou uma época de batalha e conquista. Mas antes de seu êxodo, os heróis da Legião e dos Sentinelas tiveram que se unir em face de um novo perigo. Jack, o Bravo, escalou até o pico da montanha dos Gigantes e encontrou uma espada antiga.
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Com isso, sem que ele mesmo soubesse, ele trouxe à vida a cabeça morta de Hrungnir - o rei dos gigantes, que foi decapitado por Harad e Nuadu por suas atrocidades. Com seu rei, todo tipo de gigante despertou, assim como a antiga loucura, escondida nas profundezas da montanha sombria. (7.8.0 «Necrópolis dos Gigantes»)
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Tendo lidado com a maldição dos gigantes de pedra, os guerreiros das alianças não tiveram muito tempo para disfrutar de paz e tranquilidade. Mr. Grinch, um antigo inimigo de Barba Branca, decidiu retornar às Fronteiras da Neve, e não sozinho, mas com um exército inteiro de gremlins maliciosos.
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Tendo conquistado os elfos da neve, Grinch desencadeou todo um arsenal de engenhosas invenções gremlin sobre os defensores da Criação do Mundo. Guerreiros e sábios tinham que usar não apenas sua força, mas também sua inteligência para banir o inflexível Grinch e seus asseclas. (7.9.0 «Truques e Risadas»)
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A misteriosa frota do almirante Octópode ancorou perto das margens da Ilha Bem-Aventurada e assustou todos os membros da corte real. O almirante teve a ousadia de apresentar ao Rei da Primavera um ultimato e exigiu a realização da primeira eleição do monarca da ilha.
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O Rei da Primavera concordou, sem perceber que Octópode estava conspirando para fraudar os resultados das eleições e se tornar o único governante da ilha. Mas devido ao envolvimento oportuno dos Sentinelas e da Legião, os salteadores do Almirante tiveram que fugir para salvar suas vidas, assim como ele. Acontece que os piratas e seu líder foram vítimas de uma maldição sobrenatural, lançada sobre eles pela Bruxa do Mar, que viveu no fundo do mar perto da costa de Ayvondil por muitos séculos … (7.10.0 «O Golpe Pirata»)
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O vento da mudança estava cada vez mais forte. Ao contrário do ano passado, o Andarilho Branco não lançou as Pedras Brancas em Arinar. Mas mesmo sem ele, os heróis de ambas as alianças enfrentaram desafios terríveis.
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Os quatro poderosos vilões do passado conseguiram retornar ao presente, usando o conhecimento há muito esquecido das fendas do tempo. A fúria do Observador, Demonologista e Vingador foi verdadeiramente aterrorizante, mas a batalha mais difícil foi contra o Snorlar, duas faces. Somente juntas, as guildas mais fortes de Arniar conseguiram resistir à invasão do passado. (7.10.5 «11 anos de confronto»)
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Após muitas vitórias, os sábios de ambas as alianças voltaram suas atenções para o Arquipélago dos Piratas, que se estendia ao sudeste de Ayvondil. Abaixo dele, nas profundezas, descansava o Relógio da Criação do Mundo - o único artefato capaz de abrir a entrada do Templo Inferior, capas de consertar o erro fatal de Adven-Tar.
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Mas encontrar o Relógio acabou não sendo fácil, porque o navio élfico que o carregava naufragou cinco séculos atrás. Com os piratas do Arquipélago, os heróis aprenderam sobre a tribo subaquática dos Homens-Peixe, com quem o comércio foi interrompido há algum tempo. Acontece que todo esse tempo os tritões se defenderam diligentemente das criaturas do mar e de seus irmãos sedentos de sangue, escravizados pela Bruxa do Mar.
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Com a ajuda dos Homens-peixe e depois dos sábios da Irmandade dos Sabedores, os heróis conseguiram seguir a trilha do Relógio da Criação do Mundo. Foi revelado que durante todo esse tempo ele foi possuído pela Bruxa do Mar - que costumava ser uma druida élfica e o guardiã do Relógio. Quando a Grande Fenda despertou os antigos poderes do Caos adormecidos nas entranhas de Arinar, a druida se transformou na Bruxa do Mar tornou-a serva do Caos.
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Tomando dela o Relógio, os heróis conseguiram reverter o feitiço de Adven-Tar assegurando o Ritual do Grande Ciclo. Abrindo a passagem para o Templo Inferior, onde por quinhentos anos Valaria e Maradish foram aprisionados junto com seus guerreiros, os heróis removeram o bloqueio no Rio do Tempo, extraindo o fragmento da Lança que entrou em suas águas invisíveis. A terrível ameaça sobre Arinar desapareceu. (8.0.0 «Cemitério dos Navios»)
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O resto do verão e todo o outono foram gastos na realização dos grandes feitos que mudaram de uma vez por todas a história de Arinar. Mas, à medida que a folhagem murchava, os heróis se lembram da rotina usual do outono.
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A Noite Mediana se tornou uma grande ocasião para se divertir, prestando homenagem às antigas tradições do Dia dos Mortos. Exceto que a alegria se transformou em um horror abrangente, sob a terrível verdade. Barão Saturday, o mestre das encruzilhadas entre os mundos dos vivos e dos mortos, comprometeu-se a cobrar a dívida que Sam Hain tinha antes dele e se tornar o novo Príncipe da Noite Mediana. Ele quase conseguiu derrotar Sam e estava perto da vitória, mas os heróis lutaram contra o Barão e enviaram os mortos aos seus devidos lugares. (8.1.0 «Dia dos Mortos»)
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O inverno, como sempre, trouxe más notícias das Fronteiras da Neve. Chernobog surgiu - um novo oponente do Barba Branca, que se revelou muito mais ameaçador do que seus antecessores. Porque, ao contrário de todos eles, ele tinha a mesma essência da Lança da Guerra.
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Executando rituais e cerimônias ancestrais nas florestas de inverno, os heróis aprenderam o verdadeiro nome de Chernobog - Deus Negro. Um ser parte do poder eterno que se opõe ao Andarilho Branco e todas as suas criações. Chernobog desejava transformar Arinar em um reino de silêncio. Apesar da vitória, obtida na difícil batalha, os sábios sabiam - chegará um momento em que Chernobog voltará. Mas onde desta vez? (8.2.0 «A Chegada de Chernobog»)
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A chegada da primavera prometia uma alegre festa ao Rei da Primavera, especialmente porque este ano foi uma grande ocasião. O sábio mago Serpentus ofereceu ao Rei a reabertura da Escola de Magia, há muitas décadas fechada em circunstâncias misteriosas.
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O Rei da Primavera concordou ansiosamente e apenas Malvadora suspeitou de algo errado. A verdade veio à tona em breve: Serpentus revelou-se um mago das trevas, tramando contra sua coroa. Ao selecionar alunos ambiciosos que possuíam afinidade por Magia Negra, ele expandiu as filas de seus seguidores, mas ainda foi exposto e derrotado antes que pudesse encenar uma revolta dentro da Escola. (8.3.0 «Semestre Agitado»)
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Tendo acabado com os problemas da primavera, os guerreiros das alianças mais uma vez voltaram suas atenções para as profundezas do mar, onde o destino de Arinar estava previsto para ser decidido.
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Muitas pessoas corajosas foram atraídas para o lendário Santuário de Tritões, construído na era de ouro do império subaquático. Nos corredores desses templos você pode encontrar qualquer tesouro que possa imaginar. Mas, para os ver, os bravos guerreiros tinham de lutar não só contra as marés subaquáticas, mas também contra o próprio tempo… (8.4.0 «Aventuras subaquáticas»)
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Com o início do verão, era mais uma vez tempo de olhar para o passado. Andarilho Branco, que criou Arinar muitos milhares de anos atrás, enviou as Pedras Brancas novamente, cada uma delas se revelando um portal para o passado.
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Tendo passado por um longo tempo, os guerreiros puderam ver alguns momentos importantes na história de suas tribos que levaram à Guerra da Lança. A glória de outrora encheu os corações dos guerreiros com o compromisso de lutar até o fim. (8.4.1 «12 anos de confronto. Sombras do passado»)
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